Программа

Game design

Модуль 1: Game-дизайн

Игры не рождаются в коде — они рождаются в голове геймдизайнера. Этот модуль формирует фундаментальное понимание того, как устроены игры на всех уровнях: что такое геймдизайн, из чего состоит «игра», как думает геймдизайнер. Результат модуля — готовый дизайн-документ собственной игры.

Что освоит ребёнок:

  • Понимать, что такое геймдизайн и чем занимается геймдизайнер
  • Разбираться в структуре и анатомии игры
  • Пройти все этапы создания игры от идеи до концепта
  • Составлять дизайн-документ (GDD) для собственного проекта
  • Анализировать существующие игры и применять полученные знания

1.1 Что такое игра и геймдизайн+

Понятия: «игра», «геймдизайн», «геймдизайнер», «игровой опыт». Что делает игру игрой. Виды и жанры игр. Чем геймдизайнер отличается от программиста и художника. Обзор реальных профессий в игровой индустрии.

1.2 Анатомия игры: механики, динамика, эстетика+

Модель MDA (Mechanics — Dynamics — Aesthetics). Игровые циклы: core loop и meta loop. Понятия: «механика», «правила», «цель», «обратная связь». Разбор популярных игр по этой модели. Практика: анализ любимой игры по MDA.

1.3 Этапы разработки игры+

От идеи до релиза: концепт → прототип → альфа → бета → релиз. Роли в команде разработки. Agile и итерационная разработка. Почему игры «режут» и как принимают решения. Практика: создание краткого концепта своей игры.

1.4 Дизайн-документ (GDD)+

Что такое дизайн-документ и зачем он нужен. Структура GDD: название, жанр, платформа, целевая аудитория, механики, персонажи, уровни, монетизация. Разбор реальных примеров GDD. Практика: написание полноценного дизайн-документа для своей игры.

Модуль 2: Разработка на Godot Engine

Освоение профессионального игрового движка с открытым исходным кодом — Godot Engine. В отличие от конструкторов, Godot требует понимания иерархии сцен, узлов и скриптов. Результат — 2–3 полностью работающих прототипа.

Что освоит ребёнок:

  • Понимать структуру движка: сцены, узлы (nodes), дерево узлов
  • Работать с анимационным плеером и системой сигналов
  • Настраивать физику: гравитация, прыжки, столкновения
  • Создавать 2D и 3D сцены с нуля
  • Самостоятельно разрабатывать прототипы на Godot

2.1 Введение в Godot: интерфейс и сцены+

Понятия: «движок», «сцена», «нода», «дерево узлов». Обзор интерфейса Godot. Создание первого проекта. Основные ноды: Node2D, Sprite2D, CollisionShape2D. Добавление объектов на сцену. Практика: создание простой сцены.

2.2 Сигналы и события+

Что такое сигнальная система в Godot. Встроенные сигналы и пользовательские. Подключение сигналов к функциям. Обработка событий: нажатие кнопки, столкновение, таймер. Практика: создание интерактивной сцены с реакциями на действия игрока.

2.3 Физика и коллизии+

Физические тела: StaticBody2D, RigidBody2D, CharacterBody2D. Области коллизий. Настройка гравитации, прыжков, перемещения по наклонным поверхностям. Слои коллизий. Практика: создание платформера с физикой.

2.4 Анимация в Godot+

AnimationPlayer: создание анимаций по ключевым кадрам. AnimatedSprite2D: работа со спрайт-листами. Переходы между анимациями по условиям. Tweens для плавных эффектов. Практика: анимированный персонаж с состояниями (бег, прыжок, атака).

2.5 Прототип 2D и 3D игры+

От 2D к 3D: основные отличия. Ноды для 3D: Node3D, MeshInstance3D, Camera3D. Освещение и окружение. Сборка полноценного 2D прототипа. Сборка 3D прототипа. Практика: два работающих прототипа в портфолио.

Модуль 3: Программирование на GDScript

Системная база программирования для реализации игровой логики без визуальных конструкторов. Студенты изучают GDScript, основы C# и базовый Python. Результат — уверенное написание игровой логики любой сложности.

Что освоит ребёнок:

  • Писать код на GDScript: переменные, условия, циклы, функции
  • Применять объектно-ориентированное программирование (ООП)
  • Работать с массивами, словарями, обработкой событий
  • Использовать игровую математику: векторы, коллизии, таймеры
  • Читать и отлаживать чужой код, пользоваться документацией

3.1 Основы GDScript+

Переменные и типы данных: int, float, String, bool, Vector2. Условные операторы: if/elif/else. Циклы: for, while. Функции и возвращаемые значения. Комментарии и стиль кода. Практика: написание скриптов для управления персонажем.

3.2 Массивы, словари и структуры данных+

Массивы: создание, обход, добавление и удаление. Словари: пары ключ-значение, применение в игре. Хранение инвентаря, характеристик, уровней. Практика: система инвентаря и подбора предметов.

3.3 ООП: классы и наследование+

Классы в GDScript: свойства и методы. Наследование и переопределение. Полиморфизм на практике: разные типы врагов от одного базового класса. Инкапсуляция. Практика: архитектура системы врагов.

3.4 Игровая математика в коде+

Случайные числа: randi, randf, seed. Векторы: направление, длина, нормализация. Коллизии через код. Простейшая физика: скорость, ускорение. Таймеры и дельта-время. Сохранение и загрузка через файлы. Практика: ИИ врага с патрулированием.

3.5 Отладка и работа с документацией+

Чтение сообщений об ошибках. Использование print() и breakpoints. Работа с официальной документацией Godot. Поиск решений: Stack Overflow, форумы, GitHub issues. Практика: самостоятельное исправление ошибок в готовом проекте.

Модуль 4: Графика и 3D-моделирование

Полноценные навыки создания визуального контента для игр в 2D и 3D. Основы работы в Blender: полигоны, текстуры, UV-развёртка, экспорт в Godot. Результат — набор 2D-спрайтов и простая 3D-модель, интегрированная в игру.

Что освоит ребёнок:

  • Работать с растровой и векторной 2D-графикой
  • Понимать цветовые палитры, форматы и оптимизацию
  • Создавать простые 3D-объекты в Blender
  • Накладывать материалы, текстуры, делать UV-развёртку
  • Экспортировать модели и импортировать в Godot Engine

4.1 2D-графика для игр+

Растровая vs векторная графика. Форматы: PNG, SVG, WebP — когда что использовать. Цветовые палитры и теория цвета в играх. Прозрачность и альфа-канал. Оптимизация текстур. Практика: создание спрайт-листа персонажа.

4.2 Введение в Blender+

Интерфейс Blender: viewport, инструменты, горячие клавиши. Основные режимы: Object Mode, Edit Mode. Базовые операции: G (move), R (rotate), S (scale), E (extrude). Модификаторы. Практика: создание простого 3D-объекта.

4.3 Полигональное моделирование+

Понятия: полигоны, вершины, рёбра, нормали. Loop cuts и edge loops. Создание игровых объектов в low-poly стиле. Оптимизация для игрового движка. Практика: создание low-poly персонажа или предмета.

4.4 Текстурирование и UV-развёртка+

Что такое UV-развёртка и зачем она нужна. Базовые материалы и шейдеры в Blender. Нанесение текстур. Запекание (baking). Экспорт в .glb/.gltf для Godot. Импорт и настройка в движке. Практика: текстурированная 3D-модель в сцене Godot.

Модуль 5: Проектная деятельность

Студент становится самостоятельным продакт-менеджером и геймдизайнером собственного проекта. Полное управление разработкой от идеи до релиза. Завершается публичной презентацией, сбором обратной связи и написанием постмортема.

Что получит ребёнок:

  • Полностью законченную игру с документацией
  • Опыт публичной защиты проекта перед группой
  • Навык написания постмортема — анализа результатов
  • Умение работать по дедлайнам и управлять временем
  • Портфолио, которое можно показать при поступлении или трудоустройстве

5.1 Планирование и управление проектом+

Постановка целей: что должна делать игра к дедлайну. Составление плана разработки: задачи, сроки, приоритеты. MVP (минимально жизнеспособный продукт) и scope. Трекинг прогресса. Практика: составление roadmap своего проекта.

5.2 Самостоятельная разработка игры+

Применение всех изученных инструментов: Godot, GDScript, графика. Работа по собственному дизайн-документу. Итерационный подход: сделал → поиграл → улучшил. Решение нестандартных задач. Практика: разработка финальной игры.

5.3 Тестирование и обратная связь+

Плейтестинг: как правильно тестировать свою игру. Сбор обратной связи от других игроков. Анализ фидбека и приоритизация правок. Культура конструктивной критики: давать и принимать. Практика: плейтест-сессия внутри группы.

5.4 Презентация и постмортем+

Как рассказать об игре: структура питча. Публичная защита проекта перед группой. Экспорт игры в исполняемый файл и веб-версию. Написание постмортема: что получилось, что было сложно, что сделаю иначе. Практика: защита итогового проекта.

Модуль 6: Математика игр

Математический фундамент, лежащий в основе принятия решений в геймдизайне и программировании. Булева алгебра, дискретная математика, теория игр. Результат — понимание математической «подоплёки» игр и умение применять формулы вместо интуитивного подбора чисел.

Что освоит ребёнок:

  • Применять булеву алгебру в условиях, триггерах и коллизиях
  • Использовать множества и графы для проектирования уровней
  • Рассчитывать вероятности: дроп-таблицы, шансы событий
  • Понимать равновесие Нэша и баланс PvP
  • Применять формулы вместо интуитивного подбора чисел

6.1 Булева алгебра в играх+

Логические операции: И (AND), ИЛИ (OR), НЕ (NOT). Таблицы истинности. Упрощение логических выражений. Применение в условиях и триггерах. Практика: оптимизация условий в коде своей игры.

6.2 Дискретная математика: множества и графы+

Множества и операции над ними. Графы: вершины, рёбра, связность. Построение графа уровней с альтернативными путями. Комбинаторика: количество возможных состояний игры. Практика: проектирование нелинейного уровня через граф.

6.3 Вероятности и дроп-системы+

Базовая теория вероятностей. Расчёт шанса выпадения предмета. Взвешенные таблицы лута. Псевдослучайность в играх. Практика: расчёт и реализация дроп-системы с разными редкостями предметов.

6.4 Теория игр: баланс и стратегии+

Математическая теория игр. Равновесие Нэша. Дилемма заключённого. Применение в балансе PvP, экономике, ветвлениях сюжета. Нулевые и ненулевые игры. Практика: анализ баланса своей игры с точки зрения теории.

Модуль 7: Unity и Unreal Engine

Обзорный тур по двум ведущим профессиональным движкам индустрии. Цель модуля — показать возможности каждого движка и помочь студенту выбрать направление для дальнейшего углублённого изучения.

Что узнает ребёнок:

  • Чем Unity и Unreal Engine отличаются от Godot
  • Когда какой движок используется в индустрии
  • Основы интерфейса Unity и базовый C#
  • Blueprints в Unreal Engine — визуальное программирование AAA-уровня
  • Как выбрать движок для своего следующего проекта

7.1 Обзор Unity+

Unity в индустрии: мобильные игры, инди, AR/VR. Интерфейс Unity: Scene, Game, Inspector, Hierarchy. GameObjects и компоненты. Основы C#: сравнение с GDScript. Создание простой сцены. Практика: запуск первого Unity-проекта.

7.2 Обзор Unreal Engine+

Unreal Engine в индустрии: AAA-игры, кино, архвиз. Интерфейс UE: Viewport, Content Browser, Outliner. Blueprints — визуальное программирование. Actor, Component, Level. Создание простой сцены в Lumen. Практика: первый Blueprint-скрипт.

7.3 Сравнение движков и выбор пути+

Godot vs Unity vs Unreal: сравнение по ключевым параметрам. Лицензирование и монетизация. Сообщество и ресурсы для обучения. Какие студии что используют. Карьерные пути: инди vs AAA vs мобильный геймдев. Практика: каждый студент формулирует свой следующий шаг в обучении.

Фотографии занятий

обучение

Записаться на занятие

CRM-форма появится здесь