Игры не рождаются в коде — они рождаются в голове геймдизайнера. Этот модуль формирует фундаментальное понимание того, как устроены игры на всех уровнях: что такое геймдизайн, из чего состоит «игра», как думает геймдизайнер. Результат модуля — готовый дизайн-документ собственной игры.
Что освоит ребёнок:
- Понимать, что такое геймдизайн и чем занимается геймдизайнер
- Разбираться в структуре и анатомии игры
- Пройти все этапы создания игры от идеи до концепта
- Составлять дизайн-документ (GDD) для собственного проекта
- Анализировать существующие игры и применять полученные знания
Понятия: «игра», «геймдизайн», «геймдизайнер», «игровой опыт». Что делает игру игрой. Виды и жанры игр. Чем геймдизайнер отличается от программиста и художника. Обзор реальных профессий в игровой индустрии.
Модель MDA (Mechanics — Dynamics — Aesthetics). Игровые циклы: core loop и meta loop. Понятия: «механика», «правила», «цель», «обратная связь». Разбор популярных игр по этой модели. Практика: анализ любимой игры по MDA.
От идеи до релиза: концепт → прототип → альфа → бета → релиз. Роли в команде разработки. Agile и итерационная разработка. Почему игры «режут» и как принимают решения. Практика: создание краткого концепта своей игры.
Что такое дизайн-документ и зачем он нужен. Структура GDD: название, жанр, платформа, целевая аудитория, механики, персонажи, уровни, монетизация. Разбор реальных примеров GDD. Практика: написание полноценного дизайн-документа для своей игры.
Освоение профессионального игрового движка с открытым исходным кодом — Godot Engine. В отличие от конструкторов, Godot требует понимания иерархии сцен, узлов и скриптов. Результат — 2–3 полностью работающих прототипа.
Что освоит ребёнок:
- Понимать структуру движка: сцены, узлы (nodes), дерево узлов
- Работать с анимационным плеером и системой сигналов
- Настраивать физику: гравитация, прыжки, столкновения
- Создавать 2D и 3D сцены с нуля
- Самостоятельно разрабатывать прототипы на Godot
Понятия: «движок», «сцена», «нода», «дерево узлов». Обзор интерфейса Godot. Создание первого проекта. Основные ноды: Node2D, Sprite2D, CollisionShape2D. Добавление объектов на сцену. Практика: создание простой сцены.
Что такое сигнальная система в Godot. Встроенные сигналы и пользовательские. Подключение сигналов к функциям. Обработка событий: нажатие кнопки, столкновение, таймер. Практика: создание интерактивной сцены с реакциями на действия игрока.
Физические тела: StaticBody2D, RigidBody2D, CharacterBody2D. Области коллизий. Настройка гравитации, прыжков, перемещения по наклонным поверхностям. Слои коллизий. Практика: создание платформера с физикой.
AnimationPlayer: создание анимаций по ключевым кадрам. AnimatedSprite2D: работа со спрайт-листами. Переходы между анимациями по условиям. Tweens для плавных эффектов. Практика: анимированный персонаж с состояниями (бег, прыжок, атака).
От 2D к 3D: основные отличия. Ноды для 3D: Node3D, MeshInstance3D, Camera3D. Освещение и окружение. Сборка полноценного 2D прототипа. Сборка 3D прототипа. Практика: два работающих прототипа в портфолио.
Системная база программирования для реализации игровой логики без визуальных конструкторов. Студенты изучают GDScript, основы C# и базовый Python. Результат — уверенное написание игровой логики любой сложности.
Что освоит ребёнок:
- Писать код на GDScript: переменные, условия, циклы, функции
- Применять объектно-ориентированное программирование (ООП)
- Работать с массивами, словарями, обработкой событий
- Использовать игровую математику: векторы, коллизии, таймеры
- Читать и отлаживать чужой код, пользоваться документацией
Переменные и типы данных: int, float, String, bool, Vector2. Условные операторы: if/elif/else. Циклы: for, while. Функции и возвращаемые значения. Комментарии и стиль кода. Практика: написание скриптов для управления персонажем.
Массивы: создание, обход, добавление и удаление. Словари: пары ключ-значение, применение в игре. Хранение инвентаря, характеристик, уровней. Практика: система инвентаря и подбора предметов.
Классы в GDScript: свойства и методы. Наследование и переопределение. Полиморфизм на практике: разные типы врагов от одного базового класса. Инкапсуляция. Практика: архитектура системы врагов.
Случайные числа: randi, randf, seed. Векторы: направление, длина, нормализация. Коллизии через код. Простейшая физика: скорость, ускорение. Таймеры и дельта-время. Сохранение и загрузка через файлы. Практика: ИИ врага с патрулированием.
Чтение сообщений об ошибках. Использование print() и breakpoints. Работа с официальной документацией Godot. Поиск решений: Stack Overflow, форумы, GitHub issues. Практика: самостоятельное исправление ошибок в готовом проекте.
Полноценные навыки создания визуального контента для игр в 2D и 3D. Основы работы в Blender: полигоны, текстуры, UV-развёртка, экспорт в Godot. Результат — набор 2D-спрайтов и простая 3D-модель, интегрированная в игру.
Что освоит ребёнок:
- Работать с растровой и векторной 2D-графикой
- Понимать цветовые палитры, форматы и оптимизацию
- Создавать простые 3D-объекты в Blender
- Накладывать материалы, текстуры, делать UV-развёртку
- Экспортировать модели и импортировать в Godot Engine
Растровая vs векторная графика. Форматы: PNG, SVG, WebP — когда что использовать. Цветовые палитры и теория цвета в играх. Прозрачность и альфа-канал. Оптимизация текстур. Практика: создание спрайт-листа персонажа.
Интерфейс Blender: viewport, инструменты, горячие клавиши. Основные режимы: Object Mode, Edit Mode. Базовые операции: G (move), R (rotate), S (scale), E (extrude). Модификаторы. Практика: создание простого 3D-объекта.
Понятия: полигоны, вершины, рёбра, нормали. Loop cuts и edge loops. Создание игровых объектов в low-poly стиле. Оптимизация для игрового движка. Практика: создание low-poly персонажа или предмета.
Что такое UV-развёртка и зачем она нужна. Базовые материалы и шейдеры в Blender. Нанесение текстур. Запекание (baking). Экспорт в .glb/.gltf для Godot. Импорт и настройка в движке. Практика: текстурированная 3D-модель в сцене Godot.
Студент становится самостоятельным продакт-менеджером и геймдизайнером собственного проекта. Полное управление разработкой от идеи до релиза. Завершается публичной презентацией, сбором обратной связи и написанием постмортема.
Что получит ребёнок:
- Полностью законченную игру с документацией
- Опыт публичной защиты проекта перед группой
- Навык написания постмортема — анализа результатов
- Умение работать по дедлайнам и управлять временем
- Портфолио, которое можно показать при поступлении или трудоустройстве
Постановка целей: что должна делать игра к дедлайну. Составление плана разработки: задачи, сроки, приоритеты. MVP (минимально жизнеспособный продукт) и scope. Трекинг прогресса. Практика: составление roadmap своего проекта.
Применение всех изученных инструментов: Godot, GDScript, графика. Работа по собственному дизайн-документу. Итерационный подход: сделал → поиграл → улучшил. Решение нестандартных задач. Практика: разработка финальной игры.
Плейтестинг: как правильно тестировать свою игру. Сбор обратной связи от других игроков. Анализ фидбека и приоритизация правок. Культура конструктивной критики: давать и принимать. Практика: плейтест-сессия внутри группы.
Как рассказать об игре: структура питча. Публичная защита проекта перед группой. Экспорт игры в исполняемый файл и веб-версию. Написание постмортема: что получилось, что было сложно, что сделаю иначе. Практика: защита итогового проекта.
Математический фундамент, лежащий в основе принятия решений в геймдизайне и программировании. Булева алгебра, дискретная математика, теория игр. Результат — понимание математической «подоплёки» игр и умение применять формулы вместо интуитивного подбора чисел.
Что освоит ребёнок:
- Применять булеву алгебру в условиях, триггерах и коллизиях
- Использовать множества и графы для проектирования уровней
- Рассчитывать вероятности: дроп-таблицы, шансы событий
- Понимать равновесие Нэша и баланс PvP
- Применять формулы вместо интуитивного подбора чисел
Логические операции: И (AND), ИЛИ (OR), НЕ (NOT). Таблицы истинности. Упрощение логических выражений. Применение в условиях и триггерах. Практика: оптимизация условий в коде своей игры.
Множества и операции над ними. Графы: вершины, рёбра, связность. Построение графа уровней с альтернативными путями. Комбинаторика: количество возможных состояний игры. Практика: проектирование нелинейного уровня через граф.
Базовая теория вероятностей. Расчёт шанса выпадения предмета. Взвешенные таблицы лута. Псевдослучайность в играх. Практика: расчёт и реализация дроп-системы с разными редкостями предметов.
Математическая теория игр. Равновесие Нэша. Дилемма заключённого. Применение в балансе PvP, экономике, ветвлениях сюжета. Нулевые и ненулевые игры. Практика: анализ баланса своей игры с точки зрения теории.
Обзорный тур по двум ведущим профессиональным движкам индустрии. Цель модуля — показать возможности каждого движка и помочь студенту выбрать направление для дальнейшего углублённого изучения.
Что узнает ребёнок:
- Чем Unity и Unreal Engine отличаются от Godot
- Когда какой движок используется в индустрии
- Основы интерфейса Unity и базовый C#
- Blueprints в Unreal Engine — визуальное программирование AAA-уровня
- Как выбрать движок для своего следующего проекта
Unity в индустрии: мобильные игры, инди, AR/VR. Интерфейс Unity: Scene, Game, Inspector, Hierarchy. GameObjects и компоненты. Основы C#: сравнение с GDScript. Создание простой сцены. Практика: запуск первого Unity-проекта.
Unreal Engine в индустрии: AAA-игры, кино, архвиз. Интерфейс UE: Viewport, Content Browser, Outliner. Blueprints — визуальное программирование. Actor, Component, Level. Создание простой сцены в Lumen. Практика: первый Blueprint-скрипт.
Godot vs Unity vs Unreal: сравнение по ключевым параметрам. Лицензирование и монетизация. Сообщество и ресурсы для обучения. Какие студии что используют. Карьерные пути: инди vs AAA vs мобильный геймдев. Практика: каждый студент формулирует свой следующий шаг в обучении.